Lo storytelling come capitale emotivo del videogioco moderno
Nel panorama videoludico contemporaneo, lo storytelling non è più un semplice strumento narrativo, ma un vero e proprio capitale emotivo, un asset che permette ai videogiochi di oltrepassare la dimensione ludica e di affermarsi come opere culturali. In un mercato sempre più saturo di titoli tecnicamente eccellenti, ciò che realmente distingue un’opera dall’altra è la capacità di creare un mondo narrativo coerente, memorabile e soprattutto esperienziale. In altre parole: non basta più raccontare una storia, bisogna fare in modo che il giocatore la viva.
Dalla Golden Age degli RPG giapponesi agli odierni kolossal narrativi occidentali, la narrazione è diventata il vero punto di svolta di molte produzioni. Alcuni titoli passano inosservati nonostante un gameplay solido; altri diventano fenomeni culturali pur avendo meccaniche relativamente semplici. Il motivo? Il potere del racconto. Un potere che coinvolge neuroscienze, psicologia cognitiva, estetica, regia, scrittura creativa e persino discipline apparentemente lontane come la moda, il design industriale e il cinema.
Negli ultimi dieci anni, i team di sviluppo hanno capito che lo storytelling non può più essere confinato a mere cutscene: deve estendersi a level design, sound design, UI/UX, performances, animazioni e persino sistemi di scelta o branching narrativa. Oggi si parla di environmental storytelling, emergent narrative, procedural narrative e diegetic storytelling. Ed è proprio in questo contesto che si inseriscono i cinque titoli che esploreremo: opere che hanno saputo elevare la narrazione a linguaggio universale.
The Last of Us Part II — L’emozione come arma: lo storytelling psicologico e la struttura speculare
È difficile parlare di storytelling nei videogiochi senza citare The Last of Us Part II, uno dei casi più emblematici di narrazione polarizzante, ma anche uno dei più sofisticati esperimenti di scrittura videoludica degli ultimi vent’anni. Non sorprende che il titolo abbia vinto Game of the Year ai The Game Awards 2020, né che continui a essere oggetto di discussioni nelle scuole di game design e nelle università.
Perché il suo storytelling è considerato un capolavoro?
Per comprenderlo, dobbiamo partire dall’obiettivo dichiarato del creative director Neil Druckmann: “Volevamo che il giocatore sentisse sulla propria pelle le conseguenze della violenza.” Non semplicemente raccontarle, ma farle vivere. E per farlo, Naughty Dog sceglie una struttura narrativa speculare — una scelta che pochi blockbuster hanno il coraggio di adottare. La storia viene raccontata attraverso il punto di vista di due protagoniste opposte, Ellie e Abby, costringendo il giocatore a confrontarsi con empatie contrastanti.
Chicca da nerd
Durante lo sviluppo, gli sceneggiatori utilizzarono un modello narrativo chiamato Dramatic Tension Curve Inversion, normalmente applicato nel cinema d’autore indipendente. È rarissimo vederlo applicato ai videogiochi, ma ha permesso di orchestrare la frattura emotiva che caratterizza la seconda metà del gioco.
Collegamento con il cinema
L’approccio ricorda quello di film come Babel di Alejandro González Iñárritu o The Handmaiden di Park Chan-Wook, dove i punti di vista multipli diventano strumenti politici prima ancora che narrativi.
Collegamento con la moda
Persino i costumi contribuiscono alla narrazione. Naughty Dog ha dichiarato di essersi ispirata alla normcore functional fashion tipica di marchi come Carhartt e The North Face per trasmettere autenticità nella sopravvivenza quotidiana. Nei concept originali compaiono moodboard con riferimenti a Alexander McQueen per il contrasto tra naturale e violento — un dettaglio quasi invisibile al giocatore, ma fondamentale per creare coerenza estetica.
Unique Selling Points (USP)
- Struttura narrativa speculare che ribalta il punto di vista.
- Animazioni facciali e performance capture a oggi tra le più sofisticate del settore.
- Environmental storytelling ricchissimo (i graffiti a Seattle sono basati su protest art reale).
- Uso della violenza come linguaggio tematico, non meccanico.
Disco Elysium — Lo storytelling come sistema: quando la narrativa diventa gameplay
Disco Elysium è, probabilmente, il gioco che più ha rivoluzionato il concetto stesso di narrazione interattiva nell’ultimo decennio. Non è un caso che abbia vinto quattro premi ai The Game Awards 2019, tra cui “Best Narrative”. È un titolo che ribalta completamente la distinzione tra gameplay e narrazione: i due elementi diventano indistinguibili.
Una narrativa che prende vita nella mente del protagonista
La grande innovazione di Disco Elysium è la sua struttura di dialogo multilivello dove 24 “voci interiori” del protagonista — veri e propri aspetti psicologici — partecipano attivamente alle conversazioni. Non esistono combattimenti tradizionali: lo scontro è interiore. Ogni decisione contribuisce a definire l’identità e la percezione del giocatore.
Chicca da nerd
Il sistema di pensieri del protagonista si ispira al Conceptual Cabinet, un metodo di classificazione delle idee utilizzato dal filosofo francese Georges Bataille. Gli sviluppatori lo hanno adattato a un sistema RPG per dare profondità al percorso mentale del detective.
Parallelo con la moda
Il design dei vestiti nel gioco non è solo estetico: influenzano direttamente i tratti psicologici. Questa idea affonda le radici nel concetto reale di Enclothed Cognition, un termine coniato da Adam D. Galinsky della Columbia Business School, secondo cui ciò che indossiamo modifica il comportamento.
In questo senso, Disco Elysium applica in modo scientifico quello che molti brand di moda stanno iniziando solo ora a esplorare.
Collegamento cinematografico
Gli sviluppatori hanno dichiarato di essersi ispirati a The Big Lebowski per la caratterizzazione del protagonista, ma anche a registi surreali come Terry Gilliam per la costruzione dei dialoghi.
Unique Selling Points (USP)
- Narrativa procedurale emergente basata su scelte psicologiche.
- Sistema di attributi interiori unico nella storia del medium.
- Ambientazione politico-filosofica rarissima nel videogioco mainstream.
Red Dead Redemption 2 — La frontiera come tessuto narrativo vivente
Con Red Dead Redemption 2, Rockstar Games ha voluto dimostrare che il mondo aperto può essere più di un playground: può essere un organismo narrativo. La storia di Arthur Morgan non è solo scritta: è vissuta attraverso il mondo, gli NPC, le micro-scelte quotidiane.
Perché il suo storytelling è considerato rivoluzionario?
- Gli NPC seguono routine giornaliere complesse, interagendo tra loro in modo indipendente.
- Il mondo reagisce alle azioni del giocatore con un livello di granularità quasi maniacale.
- Il ritmo lento e contemplativo ricalca i classici western revisionisti come Gli Spietati di Eastwood.
Chicca da nerd
Arizona, New Hanover e Lemoyne sono costruite con un sistema chiamato Narrative Density Mapping, una tecnologia interna Rockstar che mappa la concentrazione emotiva delle zone secondo criteri narrativi, non geografici.
Moda
Lo stile dei costumi si ispira alle collezioni vintage western di RRL (Ralph Lauren) e alle silhouette heritage workwear di Filson e Pendleton. Un’intera parte del dipartimento artistico ha lavorato con archivi autentici di fine Ottocento per ricreare cuciture, tessuti e dettagli.
Unique Selling Points (USP)
- Narrativa emergente attraverso il mondo aperto.
- Animazioni contestuali che arricchiscono ogni micro-azione.
- Protagonista scritto come un personaggio da romanzo americano, con un arco narrativo completo.
God of War (2018) — La narrazione monoscenica e il mito reinventato
Quando Santa Monica Studio annunciò il reboot narrativo di God of War, pochi immaginavano che sarebbe diventato uno dei casi di studio più interessanti di storytelling nel videogioco moderno. Il gioco non solo vinse il Game of the Year ai The Game Awards 2018, ma ridefinì completamente il modo in cui i blockbuster d’azione affrontano la narrazione.
Il suo elemento distintivo più famoso è la scelta registica del piano sequenza totale: l’intero gioco è raccontato attraverso un’unica “presa” ininterrotta, senza tagli di scena. Questa soluzione — che nel cinema è stata esplorata da film come Birdman o 1917 — assume nel videogioco un ruolo più profondo: immerge il giocatore nel legame tra Kratos e Atreus senza mai spezzare l’intimità emotiva.
Perché questa scelta è rivoluzionaria?
Perché il videogioco, a differenza del cinema, non è lineare. Orchestrare un piano sequenza in un’opera interattiva richiede:
- Animazioni sempre coerenti con la posizione della telecamera;
- Level design calibrato per evitare “buchi narrativi”;
- Script dinamici che si attivano in base al comportamento del giocatore;
- Un sistema di continuous contextual narrative triggers che sostituisce le cutscene classiche.
Chicca da nerd
Il piano sequenza non è solo un trucco estetico: è un dispositivo narrativo pensato per far percepire al giocatore la posizione costante di Atreus rispetto a Kratos. Il comportamento dell’IA del bambino è stato progettato per “abitare” il quadro scenico come un personaggio cinematografico, non come un NPC tradizionale.
Moda
I costumi, soprattutto le pellicce, si ispirano alle collezioni nordic-heritage di brand come Norse Projects e Snow Peak, mentre le texture delle corazze richiamano lavorazioni artigianali tipiche delle maison italiane come Bottega Veneta, pur non essendo citate esplicitamente dagli sviluppatori.
Collegamento cinematografico
La relazione padre-figlio è ispirata a film come The Road e Kramer vs. Kramer, mentre la messa in scena iconografica del Leviatano richiama Excalibur di John Boorman.
Unique Selling Points (USP)
- Piano sequenza totale come struttura narrativa.
- Relazione dinamica padre-figlio al centro, integrata nel gameplay.
- Mito nordico reinterpretato in chiave intimista.
What Remains of Edith Finch — Lo storytelling come esperienza sensoriale
Se negli altri titoli la narrazione è espansa, stratificata, cinematografica, What Remains of Edith Finch rappresenta un approccio opposto: minimalista, poetico e profondamente sperimentale. Il titolo, vincitore del Best Narrative ai The Game Awards 2017, è considerato uno dei massimi esempi di come un videogioco possa raccontare storie attraverso la trasformazione meccanica.
Il concetto chiave: ogni storia = un linguaggio interattivo diverso
Ogni membro della famiglia Finch è raccontato attraverso una meccanica specifica che riflette:
- La sua personalità
- Il suo destino
- Il suo rapporto con il mondo
Il famoso segmento di Lewis Finch — dove il giocatore controlla contemporaneamente un lavoro ripetitivo e un mondo immaginario — è studiato nei corsi di game design come uno degli esempi più eleganti di dual-layer diegetic narrative.
Chicca da nerd
Il mini-gioco di Barbara, quello in stile fumetto anni ’60, è un omaggio alla rivista Tales from the Crypt, e utilizza filtri CRT autentici ricostruiti da scansioni di hardware d’epoca.
Collegamento moda
Il gioco esplora il tema dell’eredità e della memoria attraverso la casa stessa — concetto affine alla filosofia dei brand couture che valorizzano l’archivio: Maison Margiela Artisanal, Gucci Hortus Sanitatis e Dior Heritage hanno un approccio simile, dove l’archivio diventa narrativa.
Collegamento cinema
L’approccio modulare al racconto richiama film-labirinto come Synecdoche, New York e The Fountain, in cui la struttura a cornice esterna contiene microcosmi narrativi indipendenti.
Unique Selling Points (USP)
- Ogni livello è una storia raccontata attraverso una meccanica diversa.
- Assenza di HUD e massima immersione sensoriale.
- Temi maturi trattati con delicatezza, non con spettacolarizzazione.
Lo storytelling come asset strategico nell’industria videoludica
Lo storytelling impatta direttamente sul valore economico del videogioco per quattro ragioni fondamentali:
1. Genera brand equity emotiva
I giocatori ricordano le storie più dei gameplay. Questo crea longevità culturale — un vantaggio che permette ai brand di durare decenni.
L’esempio più evidente? The Legend of Zelda, Final Fantasy, Metal Gear.
2. Riduce i costi di acquisizione (CAC)
Un titolo con narrativa forte genera più conversazioni organiche, share sui social e contenuti UGC.
The Last of Us è un caso da manuale: la shot della giraffa è diventata iconica senza che Sony investisse in campagne specifiche.
3. Aumenta la propensione al sequel
Un mondo narrativo coeso può sostenere trilogie e spin-off.
È il motivo per cui God of War ha potuto reinventarsi senza perdere audience.
4. Agevola le trasposizioni cross-mediali
Cinema, serie TV, moda e merchandising vivono di estetica e narrazione.
Oggi i brand cercano universi narrativi da sviluppare:
lo dimostrano le collaborazioni tra Fortnite e Balenciaga, o tra League of Legends e Louis Vuitton
Lo storytelling videoludico e il cinema: un legame sempre più simbiotico
Oggi le due industrie condividono:
- Attori (Troy Baker, Ashley Johnson, Christopher Judge)
- Tecniche (motion capture, sceneggiatura a 3 atti)
- Strutture narrative (foreshadowing, unreliable narrators)
- Competenze (director of photography, lighting artists)
Molti registi guardano al videogame come fonte di innovazione.
Ridley Scott ha dichiarato che la costruzione visiva di Red Dead Redemption 2 è superiore a molti film contemporanei.
Lo storytelling e la moda: due industrie che raccontano identità
Il collegamento tra videogiochi e moda non è affatto laterale: è strutturale.
Perché?
Perché entrambi i settori costruiscono narrazioni identitarie:
- Abiti → identità visiva
- Personaggi → identità narrativa
- Skin digitali → status e auto-espressione
La crescita del mercato delle skin digitali dimostra che l’estetica è narrativa:
secondo Business of Fashion, il mercato globale degli asset estetici digitali supererà i 75 miliardi di dollari nel 2028.
E alcune maison lo hanno compreso perfettamente:
- Balenciaga x Fortnite → moda come worldbuilding
- Gucci Garden su Roblox → moda come narrazione spaziale
- Louis Vuitton x League of Legends → moda come mitologia contemporanea
L’analisi condotta finora dimostra come lo storytelling videoludico sia diventato uno degli asset creativi più potenti dell’intera industria dell’intrattenimento. Non è più soltanto un elemento narrativo integrativo, ma una vera leva strategica capace di distinguere un titolo in un mercato sempre più competitivo, iper–segmentato e visivamente saturo. La narrazione infatti crea identità, memorabilità e connessione emotiva: ciò che trasforma un videogioco da semplice prodotto a fenomeno culturale.
Abbiamo esplorato le logiche, le tecniche e le ispirazioni che rendono alcuni storytelling così efficaci, scoprendo come questi elementi siano oggi intrecciati con linguaggi provenienti dal cinema, dalla moda e dall’arte. Dai parallelismi estetici alle strutture drammaturgiche condivise, il videogioco moderno dialoga ormai apertamente con altri mondi creativi, diventando un laboratorio ibrido dove design, emozione e tecnologia si fondono.
La prossima settimana verranno pubblicate le sezioni successive dell’approfondimento, dedicate all’evoluzione futura della narrativa interattiva e alle opere che stanno ridefinendo ciò che consideriamo possibile nel racconto digitale.
Un invito a restare connessi: il viaggio nello storytelling videoludico è appena iniziato.
